Improbable 创始人:为什么 Web3 游戏很容易失败

编译:GaryMa 吴说区块链

注:2012年,游戏技术公司 Improbable正式成立,2015年3月从 a16z 手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在 a16z 的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable 的新项目 M² 融资了约 1.5 亿美元的资金,由a16z和软银领投。

游戏技术公司 Improbable 联合创始人兼 CEO Herman Narula 近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来 MMO/Kickstarter/web3 游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。吴说编译整理如下:

1.由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了 AAA 级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。

2.说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGH FIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。

3.如果人们声称有 "数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。

4.有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过 15000 个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。 即使是 15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。

5.一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。

6.永远不要押注超过1~2 年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4 年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。

7.除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。 要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。

8.大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的 MPG 团队。因此,低于 3000 万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出 AAA 质量承诺的情况下。

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