旁氏续命法则:F2O 模式的经济学原理分析

在DigiDaigaku背后项目方Limit Break完成2亿美元大额融资后,Free to Own也成为继Play to Earn、Free to Play之后最火的链游热词。

而随之遭受质疑的是F2O模式和由Piece of Shit带火的Free Mint别无二致,而后者的地板价已经接近归零,不妨把话说的再明白一些,F2O模式是旁氏模型吗?

先来看旁氏经济不可持续的原因,在于其和一般的“流量换广告”模型的背道而驰。Web 2的互联网巨头,本质上都是平台型广告公司,用户的参与时长,商家的经营活动,都在围绕着中心平台运转。

而在Web 3产品的经济模型中,其逻辑在于用户量越多,其创造的手续费会越多,LP、项目方和Hodler所获取的收益也会随之增长。

流量经济在创造收益方面没有问题,Web 3是对其分润模式的一种改造,让用户的归用户,协议的归协议。

两大经典旁氏链游,Axie infinity和StepN之所以无法持续,在于其P2E模型导致无法承受巨额抛压,所有的玩家都要或主动或被动的参与到死亡螺旋之中,最终反噬自身。

而F2O则在相当程度上对P2E模式做了改造,虽然无法避免最终滑落至旁氏模型,但有望追赶上正常的游戏生命周期。

01 F2O:P2E的改进版本

直销的本意是去掉营销环节,减少商品的流转成本,以工厂价格出售给用户。

Free mint是DigiDaigaku采取的实际手段,而F2O指其游戏启动后,一切游戏内物品归属权都将属于用户,由用户创造,也由用户得利。项目方除了10%的版税启动费之外,并不依靠NFT本身的运营收取平台手续费。

而P2E的问题在于其需要不断涌入新玩家,来承载前期玩家的抛压量,但这个池子的需要的资金量会呈指数级上升,游戏玩家需要以2的N次方不断叠加。

并且玩家参与游戏之时就要出资,只有当回报率超过成本,玩家才会考虑游戏本身的吸引力,越多的玩家进入,则要求游戏整体回报率要高于平均值,但资金量涌入后回报率相对下降才是基本经济学规律,这本身就是一个悖论。

实际上,P2E模型下经济回报曲线和玩家人数负相关,游戏运营时⻓和经济规模正相关,结果就是游戏玩家越多,经济规模越大,反而个体得到的回报率越低,当到达一个临界点,模型就会彻底崩溃。

而F2O得益于免费启动,初期进入基本没有成本,玩家人数和经济回报率可维持相当长期的正相关关系,以Axie Infinity跨链桥被盗6亿美元之后的Origin模式为例,其最大改造是经济模型的改进:

  • 每个玩家可获得3个免费Axie,虽然无法交易,但可以降低新玩家的入场门槛;

  • 系统赠送的Axie无法直接被交易,保证了前期“带资进组”的老玩家们的利益;

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